Sunday, November 14, 2010

El complot en un video-juego


"Preferimos el exilio de lo virtual, del cual la televisión es su espejo universal en el momento de la catástrofe de lo real"
- Jean Baudrillard, La Guerra del Golfo


Lo virtual no es solo aquello que se distingue de lo actual, sino la propia estructura, y código invisible que posibilita la comprensión de lo real. Es por eso que, en vez de hablar de una "realidad virtual", se deba pensar la virtualidad de lo real [1] La neo-cultura de la imagen configura, desde las tretas de la banalidad, todo un nuevo tejido de un virtualismo que acapara la realidad asiéndola sumisa de su artificio. Lo que en el plano de lo real es incomprensible e impenetrable, en el campo de lo virtual se ejecuta con un toque de magia y veracidad. Tiene sentido entonces presuponer el hecho que hoy vivamos en la virtualidad absoluta, aunque no cómo forma suplementaria de la realidad, sino como espacio que articula la propia existencia del pensamiento y la vida.

Con la nueva instalación del video-game Call of Duty, este virtualismo real, junto a eso que Jean Baudrillard llamó a comienzos de este siglo "el mal infinito", desfila la representación como muerte en función del juego. Es decir, la muerte que desde sus orígenes en el Occidente estuvo ligada a la inexactitud temporal de la existencia, se vuelve hoy el medio de un fin que encarna el goce espinal de sus sacerdotes. El propósito es en este video-juego es risiblemente simple: matar al ya espectro, entonces joven revolucionario Fidel Castro, en la Habana de la crisis de los misiles. El video-juego no solo intenta matar, sino viajar al pasado, y de este modo sugerir una historia alternativa, trastocar el termostato de la Guerra Fría. Nos preguntamos (cómo de alguna forma seguramente se han preguntado los creadores de este video-game), ¿cómo hubiese sido el curso de la Historia en las Américas si hubiese muerto Fidel Castro? ¿Qué tal si Bahía de Cochino, en lugar de recordarse a través de una fotografía de Fidel descendiendo de un tanque de guerra, se recordara a través de una imagen de guerra, donde el cuerpo acribillado se exhume como trofeo de la victoria? La imagen digital hoy cumple el deseo de la fascinación por el mal infinito a la vez que tuerce el curso de una historia posible.

La imaginación contemporánea del video-juego recorre, además de su pueril goce por la extinción humana, un cambio radical en la memoria del pasado como lugar donde ocurrieron irrevocables hechos históricos. En este sentido, el video-juego posee una forma virtual a través de un contenido que se matiza en el complot. Como ha demostrado Ricardo Piglia, las Vanguardias comparten esta característica fundamental de nuestro afán por el complot: el objetivo es, en cierta forma, desmantelar la estructura y la base de la sociedad capitalista desde un adentro que solo puede ser conspirativo [2]. Algo similar encontramos en la novela de G. K. Chesterton El hombre que fue jueves o en Las Teorías Salvajes, ese brillante tratado sobre la guerra como seducción de la joven novelista Pola Oloixarac.

Si la Vanguardia ha fracasado, esto no se debe en modo alguno a su incorporación al espacio del museo, sino todo lo contrario: por haber logrado íntegramente el repliegue entre el arte y la vida. A través de esta explosión de la vanguardia a todos los niveles de la vida contemporánea, hoy uno de sus sueños (como lo fue el de la destrucción para Malevich, o el de salir a matar con un revolver de Andre Bretón), encuentra su forma en el formato portátil, siniestro, y poco profano objetivo del video-juego.
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La figura de una guerra en la era de la virtualidad no ha sido, en todo caso, primicia de este video-juego. La forma de la guerra se contrae hoy en todos los espacios donde existe la imagen y la representación que oscilan entre las imágenes de la tortura de Irak, las de un prisionero de conciencia que muere, la de los twitters desde Irán, o simplemente en el derroche afectivo y bélico que suelen darse en las comisuras nocturnas de Facebook. El signo de la guerra puede ser diagnosticado desde diferentes perímetros, aunque siempre con el mismo objetivo de engendrar infinitos placeres entre el público y la imagen visual, entre la ocurrencia de una trama y el objetivo militar.
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La milicia del terror y la malicia del mercado: la imaginación por cambiar lo virtual se ha llevado a la representación bajo esa forma que Schiller ya en el siglo XIX, adivinaba como la educación estética del hombre. Dicho esto, ya nadie reconoce la representación como estética, ni tampoco como forma neutral del terror, sino bajo el signo de la banalización total de una vida que no se comprende sin mutaciones y avances en el campo que cubre tanto los fenómenos de la realidad como la condición de la ontología.

Son conocidos los cientos de atentados contra Fidel Castro, de ahí que el video-juego consiga algo sin precedentes: llevar a cabo la fantasía de un complot que en cincuenta años la CIA no ha podido concretar. Esta fantasía, sin embargo, recoge la inclinación política de nuestros tiempos, ya que aquí matar a Fidel Castro pasa como un acto lúdico, y sin importancia alguna. Si pensamos en el efecto que tendría cambiar a Fidel Castro por George Bush, hablaríamos entonces, no de matar a un dictador, sino de un acto de terrorismo, pues es así que se entiende la post-política actual. Todo disenso político (contra el liberalismo y la supuesto "democracia") es automáticamente reducido al espectro del terrorismo.

Pero, ¿qué significa cometer el mal a través de un video-juego? En la actualidad asistimos a un mal nominalista, y que infinitamente se piensa a si mismo como mal total. Si los muchos atentados contra Fidel Castro ha servido para justificar una eliminación física y traer el bien común, la construcción del video-juego fomenta la aniquilación como repetición temporal y diversión visual. El fin es la muerte para si misma. Esta concepción eticista encierra una paradoja para el mundo actual que suele denominarse como post-histórico. Si el video-juego ofrece, en su potencia redentora por lo virtual que cada uno tenga al alcance de los dedos la vida y la muerte de un dirigente político, entonces comprobamos que, aquel que pueda tejer la forma del complot, tiene a su disposición el código (para las vanguardias consistia en el procedimiento) del curso de la Historia.
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Notas:

Zizek, Slavoj. "The reality of the Virtual". (Documental, 2004).

Piglia, Ricardo. Teoría del complot. Mate, Buenos Aires, 2007.
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Gerardo Munoz
Noviembre del 2010
Gainesville, FL.

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